Trainingstipps - "Fang' mich!" (Teil 2)
Zum Anforderungsprofil der Leichtathletik gehören vielfältige und zum Teil sehr komplexe Bewegungstechniken sowie konditionelle und koordinative Fähigkeiten. Diese können durch spezielle Trainingsmethoden und -mittel im Technik- und Konditionstraining angesprochen werden.
Trainingstipps - "Fang' mich!" (Teil 1)Sie können aber auch – wie von der Autorin hier vorgestellt – in verschiedene Spiele gekleidet trainiert werden.
Die folgende Sammlung von Fang- und Laufspielen ist vom einfachen zum schwierigen bzw. von wenig Geräteaufwand bis zu komplexen Spielformen aufgebaut und funktioniert sowohl im Freien als auch in der Halle.
Eine multifunktionale Spielesammlung, die zum Aufwärmen, zur Gruppenbildung oder auch zum Ausklang einer Trainingsstunde zum Einsatz kommen kann:
Viel Spaß beim Umsetzen!
7. Hase und Igel
– gesamte Gruppe
Spielbeschreibung
– Zwei Kinder sind Hase und Igel; die anderen Kinder sind alle "hockende" Igel.
– Mit etwas Abstand zum Nachbarn bilden die "hockenden Igel" eine lange Reihe, wobei die Blickrichtung immer wechselt.
– Der Hase versucht, den "laufenden Igel" zu fangen, der nur in einer Richtung um die "hockenden Igel" läuft. Der "laufende Igel" kann sich vor dem Hasen retten, indem er einen "hockenden Igel" zu einem "laufenden Igel" macht. Dazu muss er einem "hockenden Igel" nur auf den Rücken klatschen und sich auf den freien Platz hocken.
– Wird ein Igel gefangen, werden die Rollen getauscht: der Hase wird zum Igel und der Igel zum Hasen.
8. Peter Pan
Organisationsform
– gesamte Gruppe
Material
– Parteibänder
Spielbeschreibung
– Gespielt wird in der gesamten Halle oder einem gleich großen Spielfeld.
– Wählen Sie zu Beginn drei bis sechs Fänger (je nach Gruppenstärke). Diese erhalten jeweils ein Parteiband und müssen für kurze Zeit die Halle verlassen oder sich soweit von der Gruppe entfernen, dass sie außer Hör- und Sichtweite sind.
– Ohne ihr Wissen wird nun in der Halle ein Kind als "Peter Pan" bestimmt.
– Das Spiel wird als einfaches Fang- und Laufspiel durchgeführt, mit der Ausnahme, dass "Peter Pan" im Spielverlauf magische Kräfte hat: Er kann die von den Fängern abgeschlagenen Spieler wieder erlösen. Dies sollte jedoch möglichst unbemerkt geschehen, damit die Fänger nicht herausbekommen, wer "Peter Pan" ist.
– Die von den Fängern abgeschlagenen Spieler müssen am Ort stehen bleiben und dürfen erst wieder mitspielen, wenn sie von "Peter Pan" erlöst worden sind.
– Sollte "Peter Pan" abgefangen werden, ist das Spiel sehr schnell zu Ende, da kein abgeschlagener Spieler mehr befreit werden kann.
Variation
– Bestimmen Sie mehrere Kinder als "Peter Pan". So können abgeschlagenen Kinder häufiger befreit werden und das Spiel dauert auch etwas länger.
9. Spinnenticken
– gesamte Gruppe
Material
– 1 Tennisring
Spielbeschreibung
– Drei Kinder fassen (jedes mit einer Hand) gemeinsam einen Tennisring, der nicht losgelassen werden darf, und bilden somit die "Spinne".
– Die Spinne versucht, die anderen im Spielfeld umherlaufenden Kinder abzuschlagen. Wer Erfolg hat, darf sich auswechseln lassen, und der Abgeschlagene wird zu einem neuen Spinnenarm.
Variation
– Das Spiel kann auch mit mehreren Spinnen durchgeführt werden.
10. Schmuggler und Zöllner
– gesamte Gruppe
Material
– Parteibänder und Markierungshütchen
Spielbeschreibung
– Bestimmen Sie zwei bis vier Zöllner aus der Gruppe. Die anderen Kinder sind Schmuggler, die von einer Start- zu einer ca. 20 Meter entfernten Ziellinie laufen müssen.
– Im Raum zwischen Start- und Ziellinie versuchen die Zöllner, die Schmuggler zu fangen bzw. am Erreichen der Ziellinie zu hindern.
– Die abgeschlagenen Kinder springen auf einem Bein zur Startlinie zurück und starten von dort einen erneuten Versuch.
– Die Kinder, die die Ziellinie erreichen, nehmen sich ein Parteiband, streifen es über und kehren durch einen spielfreien Korridor zur Startlinie zurück.
– Sieger ist der Schmuggler, der in einer vorher definierten Zeit, die meisten Bänder erobert!
Hinweise
– Die Anzahl der Zöllner muss der Gruppenstärke angepasst werden.
– Start- und Ziellinie sowie der Zwischenraum und der spielfreie Korridor müssen klar definiert und mit Hütchen begrenzt sein.
11. Klammer-Fangen
– gesamte Gruppe
Material
– Wäscheklammern
Spielbeschreibung
– Jedes Kind erhält eine Wäscheklammer, die es an einen beliebigen Mitspieler "anheften muss". Jedes Kind ist so zugleich Jäger und
Gejagter.
– Das Kind, das von einem Gegenspieler berührt wird, muss stehenbleiben und in die Hocke gehen. Der Jäger übergibt dann die Wäscheklammer dem in der Hocke sitzenden Kind, dass sich die Klammer selbst ansteckt. Dabei ist es "tabu", d.h., es darf nicht erneut abgeschlagen werden.
– Kinder, die keine Klammer mehr haben, bekommen Nachschub beim Spielleiter.
– Das Spiel endet nach einer vorgegeben Zeit oder wenn alle Klammern angezwickt sind.
– Gewinner des Spiels kann je nach Situation der Spieler sein, der die meisten Klammern verteilt (das ist dann der Indianerhäuptling), oder derjenige, der die wenigsten erhält.
12. Rettungsball
Organisationsform
– gesamte Gruppe
Material
– 2 Schirmmützen oder Halstücher, verschiedene Bälle oder Ringe
Spielbeschreibung
– Wählen Sie zu Beginn des Spiels zwei Fänger aus, die durch die Schirmmützen oder Halstücher kenntlich gemacht werden.
– Aufgabe eines jeden Fängers ist es, einen Mitspieler abzuschlagen, um dann mit diesem die Rolle zu tauschen. Kinder, die im Besitz eines Balles (Ringes) sind, können aber nicht abgeschlagen werden.
– Durch geschicktes Zuspielen der Bälle (Ringe) versuchen die Kinder, möglichst lange dem Zugriff der Fänger zu entkommen.
Hinweise
– Das Spielfeld muss dabei klar begrenzt sein, damit die Spieler nicht zu weit weglaufen, sondern sich nur durch das Zuwerfen der Bälle (Ringe) retten können.
– Durch Wegnehmen oder Hinzufügen einzelner Bälle (Ringe) kann den Fängern das Leben erleichtert oder erschwert werden.
13. Schiffe versenken
– gesamte Gruppe
Material
– 1 bis 2 Bälle, 1 Reifen pro Spieler
Spielbeschreibung
– Bestimmen Sie je nach Gruppengröße ein oder zwei Fänger, die jeweils einen Ball haben. Alle anderen Kinder erhalten einen Gymnastikreifen ("das Schiff"), den sie parallel zum Boden um ihre Hüfte halten.
– Wirft ein Fänger seinen Ball durch einen Reifen, so ist das "Schiff versenkt": Der Spieler muss stehenbleiben und legt seinen Reifen auf den Boden.
– Ein "versenkter Spieler" kann nur erlöst werden, wenn ein anderes Kind ihn in sein Schiff aufnimmt. – Maximal können bis zu vier Spieler in einem Schiff fahren!
– Das Spiel endet, wenn alle Schiffe versenkt sind.
Variation
– Sobald vier Passagiere in einem Schiff sind, wird das Schiff wieder in vier Einzelschiffe aufgeteilt. So dauert das Spiel länger.
14. Auf die Umlaufbahn schicken
Organisationsform
– gesamte Gruppe
Material
– Kartons oder Markierungshütchen
Spielbeschreibung
– Bauen Sie um ein Spielfeld herum eine Hindernisbahn mit Kartons auf und bestimmen Sie je nach Gruppenstärke zwei bis vier Fänger, die die anderen Mitspieler im Spielfeld fangen müssen. Wer abgeschlagen wird, muss einmal die Hindernisbahn durchlaufen.
– Welche Fängergruppe schafft es, das ganze Spielfeld zu leeren?
Variationen
– Anstelle der Hindernisbahn ist es auch möglich, lediglich eine Umlaufbahn mit Hütchen um das Spielfeld zu markieren.
– Bei großen Gruppen können Sie auch Paare mit Handfassung auf die Umlauf- oder Hindernisbahn schicken.
15. Das Seeungeheuer
– 4 Mannschaften
Material
– 1 Weichbodenmatte, Markierung
Spielbeschreibung
– Bei diesem lustigen Lauf- und Fangspiel müssen Sie die Kinder in vier Mannschaften (z.B. Delphine, Haie, Wale, Rochen) einteilen. Daneben müssen Sie ein weiteres Kind zum "Seeungeheuer" bestimmen.
– Das "Seeungeheuer" steht auf der Weichbodenmatte, die sich in der Mitte des Spielfelds befindet.
– Um die Weichbodenmatte sind die Markierungshütchen verteilt. Jede Mannschaft bekommt eines zugewiesen, das ihr "Revier" markiert.
– Die Kinder umlaufen das Versteck des "Seeungeheuers" so lange, bis Sie z.B. laut "Delphine" rufen! Alle Kinder der Delphingruppe
müssen sich jetzt vor dem "Seeungeheuer" (welches sie jagt) in ihrem Revier in Sicherheit bringen. Rufen Sie laut "Haie", so müssen alle Haie "um ihr Leben schwimmen" usw.
– Wird ein Meerestier vom Seeungeheuer gefangen bzw. abgeschlagen, so gehört es ab sofort zur Gruppe der Seeungeheuer und muss mit auf die Weichbodenmatte.
– Gewonnen hat die Mannschaft, von der noch zuletzt ein Meerestier im Ozean schwimmt.
Trainingstipps - "Fang' mich!" (Teil 1)
Die "Trainingstipps" auf leichtathletik.de werden Ihnen präsentiert von "leichtathletiktraining", der Fachzeitschrift des Philippka-Sportverlages.